【ベスト16】第2回お家でポケモン!美少女争奪戦!!使用構築
今回、レノバスさん主催の『お家でポケモン!美少女争奪戦!!』の第2回大会に参加させて頂きました。5月に開催された第1回大会では予選ブロック3-3で予選落ちとなってしまった為、今回はせめて予選を勝ち越したい!とリベンジに燃え、参加を決意しました。
以下、 常体(もうこれやってる人少ねぇなぁ…)
【使用構築】
S13でランクマを引退する前に好きなポケモンであるヒードランを全く使っていない事に気づき、さすがに最後まで使わんのもアレだな…と思い、ヒードランとトップメタでありながらも未だに高い採用率を誇るサンダーを軸として補完とシナジーのあるポケモンで固めた。
【個体紹介】
高い耐久・高い耐性・高い火力を持ち合わせながらあまり警戒されていないポケモン。
相手の低火力・高耐久再生技持ちに繰り出すもよし、初手の不利対面でダイマして弱点保険発動を狙うもよしと非常に柔軟な戦い方のできるポケモンであった。
マグマストームは肝心なところで外すので、毎回心臓に悪い技であったが、拘束・ダメ蓄積・火力面で他の炎技には代えられなかった。
サンダーと受け攻めの補完が取れており、セットでよく選出した。
サンダー電@アッキのみ(プレッシャー・ずぶとい)
191(204)-×( )-149(244)-145( )-110( )-128(60)
ほうでん/ぼうふう/はねやすめ/バトンタッチ
ぽけっとふぁんくしょん!
調整はよくいる奴(エスバとダイマ切って殴り合えるのと、S+1で顎抜き)
メタの張られ方からサンダーで一貫を取る動きは厳しいと判断し、放電羽休めでの粘りやアッキジェットの能力上昇を不意のバトンで後続に引き継ぐ動きを意識した。
特に、構築で厳しいカイリューに対し、放電を連打し、相手の羽休め受けを許さないように立ち回った。
バトンタッチは相手の動きを見ながら交換できるという点においても非常に有用な技であったし、熱風が欲しい場面はほとんどなかったため、この選択で間違いはなかった。
また、後述するスカーフヒヒダルマの蜻蛉返りの引き先として、接触技をサンダーで受けてアッキと静電気発動の上振れは未だに最強であった。
165(236)-×( )-138(164)-98(4)-107(92)-138(12)
ぽけっとふぁんくしょん!
一応、タイプ相性的にはヒードランとの補完が非常に良い(とされているが、個人的には諸説)
相手の選出誘導枠としては、大きな役割を果たしてくれたと思っている(ほぼナットを呼ぶのとウオノラゴンは呼ばない)
基本はダイマを切った後に、残った回復技のない相手や物理ポケモンを嵌めていく流れを取りたいが、時間の限られた大会であるので、運営の進行を妨げるTODはしたくない為、クッション的な立ち回りで動かした。
ウーラオスのクッションになるかと思ったけど、そうでもなかったのが残念…
クレセリア@サンのみ(ふゆう・おくびょう)
205(76)-×( )-140(0)-118(180)-150(0)-150(252)
アシストパワー/みがわり/めいそう/つきのひかり
ぽけっとふぁんくしょん!
ヒードランの相方と言えば、古くからクレセドランの愛称で呼ばれるクレセリア!
調整はよくあるものだが、持ち物が本構築最大の地雷である…
アッキと残飯を他に奪われており、「適当にオボンでも持たせるかー」と考えていた矢先、とある方が「リュガサンダー」という記事を上げており(リュガのみはHP1/4以下でBアップ)、身代わりで能動的にHPを1/4にできる点を考慮し、1/4木の実に着目した。
その中で天然ポケモンとの積み合いになった際、こちらはガン積みアシパが相手の急所にあたるのをお祈りするしか突破手段がなくなる事を恐れ、50%の確率で相手を破壊する事ができる可能性を信じ「サンのみ」を採用することにした。
※サンのみはきあいだめと同じ効果
また、50%の確率で火力も1.5倍になる上振れを期待し、鎧・雪原解禁前は一世を風靡したトゲキッスにおいて強運ピントレンズ型が一定数存在したことから弱いわけがない!と戦いに臨んだが、有効に発動することはなく、まだタラプやカムラでも持たせておいた方がマシだった…
ヒードランとサンダー含め、4体が特殊で占められているため、ダイマアタッカー兼バンギラスに打点のある物理ポケモンを探していたところ霊獣ランドロスがドランとの補完も優れ、適正があると判断し採用した。
初手の威嚇やダイマを切って殴り合ったり、他で荒らして最後に通す動きのどれも非常に強力でA145珠の火力は驚愕の一言。
ミラーで負けたくないので最速。
ゴリラを倒すゴリラ٩( 'ω' )و
調整は鉢巻ゴリランダーの特化Fグラスラ確定耐え、準速スカーフ霊獣ランドロス抜き。
基本は序盤でダイマを切って、クレセとエルフで詰めていくコンセプトを取っているため、ダイマしなくても強力な物理アタッカーとして採用。
ヒヒダルマの蜻蛉返りからサンダーに繋ぐ動きはもはやテンプレ。
裏読みをして攻撃技を選択する必要があるが、耐久に振っているため物理技を耐える前提で動かせるのは強みであった。
【対戦ログ】※敬称略
★予選Dブロック(5戦)
①VSシベリア:WIN
自:サンダークレセドラン
相:フェロカイリュー(降参)
お互いに初手ダイマ。トリプルアクセルベースのダイアイスを耐えて、返しのジェットで倒す。
後発カイリューに羽連打でサンダーのダイマ枯らされ、龍舞と羽で粘られるも放電連打で麻痺。痺れ2連で押し切って勝ち。
②VSけーた:WIN
自:ドランダルマランド
相:ミロバンギランド
マグスト挑発で相手のミロを封じて、ダイマバンギをダルマで削って、ダイマランドを通して勝ち
③VSすこ:WIN
自:ダルマクレセドラン
相:ナットサンダーツンベアー
ダルマナット対面でサンダーバック読み氷柱を押し、予想通りサンダー交換で倒す。
後発ツンベアーでクレセ引き、クマ剣舞。
身代わりと交換でダイアイスからの霰を枯らして、ドランでクマとナットを焼却して勝ち。(対戦中にポケ徹でツンベアーのS実数値と技を調べたくらいわけわからんかった)
④VSナイトハルト:LOSE
自:ドランサンダークレセ
相:ラプエレキランド
初手ダイマしてダイアースとダイスチルを積みつつ、弱保発動でラプラス突破しながら、ランドと対面。
C+2ダイバーンがランドに7割くらいのダメージでチョッキと判明。地震を耐えて、返しのマグスト外す。
サンダーとランドで岩石封じを2発食らうも、アッキバトンをクレセにつなぐ。
クレセ3瞑想とレジエレキが輪唱スプレーで殴り合い。急所に怯えて3瞑想でアシパし、エレキ突破。
クレセとランドでダイワームを1で耐えるも、返しのアシパで倒せず。サンダーも倒されて負け。
◆敗因:①ドランでランドにラスカノを打つべき
②クレセにバトンする前にサンダーで羽休めを挟むべき
③急所に怯えて3瞑想でエレキを倒したが、4瞑想にすべき
④ダイワームの時にアシパではなく月の光連打でせめてダイマを枯らすべき
⇒ 結論:自分が全て悪い!!
⑤VSソルハ:WIN
自:ドランサンダーエルフ
相:ズキンランタガア
初手ドランでダイマ切って、ダイスチルでズキンを半分削り、ランタバック。バーンとアース、大地でランターンを倒す。
死に出しズキンから出てきて「あっ、ラス1ガアだな」と確信し、ズキンをマグストで倒して、想定通りガアをドランとサンダーで処理して勝ち。
予選:4勝1敗 1位通過!!
予選では、エスバやウーラオスと全くマッチせず、厳しいカバルドン展開もされなかったことから、勝ちを拾い続けることができた。
★本戦
①VSゲンゴ:LOSE
自:ダルマサンダーランド
ダルマで蜻蛉してサンダー、スイクンの熱湯で火傷。
蜻蛉と放電でスイクンに半分ほど。チョッキスイクンだぁ…(絶望)。ミラコでサンダーが処理される。
ランドのジェットでスイクンを処理するもラオス死に出しで襷警戒ダイロック。相手は暗黒強打(多分鉢巻)
エスバ捨てでラオスの不意打ちでランドが死に。残ったダルマも倒され負け。
◆敗因:初手エルフーンから入るべきだったと反省…吠えるスイクンに怯えて選出できなかった…
あと襷ラオスならどっちにしろ負けてたから、襷じゃないことにかけてジェットで倒すべきだった
以上、常体。
【大会を終えて】
使いたかったヒードランを予選の全試合で選出できたので満足しました。
前回大会のリベンジを果たし、本選に出れただけでも自分にしては上出来かなと思っています。
私は今期でランクマ引退となる為、最後までポケモンを楽しみたいなと思って大会に参加しましたが、とても良い思い出になりました。
改めて大会主催のレノバスさん、運営の明日葉さん、さややさん、緑黄色さん、航さん、そして対戦して下さった方に感謝を(´-ω-`)
【供養雑記】第2回お家でポケモン!美少女争奪戦!!からの江戸ゲ雑記】
さて、恒例の(というほど恒例でもない)大会参加要件である江戸ゲ紹介という名の供養を始めさせていただきます。(主催・運営への感謝のレビューもどき)
と、思ったのですが、最近の江戸ゲは他の方が記事にすると思いますし、自分はそこまでやっていないので過去のオススメ江戸ゲでも紹介するつもりでしたが、前回でやんわり紹介したゲーム以外でそこまで推したい!というか、記憶に残っているゲームが多くなかったので、今回は自分の好きな江戸ゲソングを主軸として併せてプレイして欲しい江戸ゲを紹介したいと思います。
以下、常体。
ああ、もうホント好き(≧▽≦)
それ以外の表現が見当たらないほど自分という存在に食い込んでいるゲーム(発売2003年)
今ではありきたりになってしまった異世界召喚SLGだが、登場キャラ・シナリオ・ゲーム性全てが素晴らしい。
主人公は両親・養父母を立て続けに事故で亡くし、周囲から疫病神と呼ばれ不幸に苛まれながらも残された義妹を守るべく高校生として日常を過ごしていたが、突如異世界に召喚(その時、親友二人と仇敵の三人も巻き込まれる)。
保護された王族に義妹を人質に取られ、剣と魔法が存在する世界での戦争の駒として戦い続ける物語。また、人間の代理戦争の道具として生まれた「スピリット」という存在とともに仲間と戦い、また敵国のスピリットを殺していく苦悩に懊悩されながらも道を切り開いていく姿はホントに素敵なので是非プレイして頂きたい(なお、周回プレイの為、全シナリオをプレイするためには8周する必要あり)
そんな永遠のアセリアであるが、PC版にはOP曲・挿入曲・ED曲があり、PSP版には新規OP曲も追加され、実に4曲の豪華な音色がゲームを盛り立て、また終わりの演出として心に余韻を持たせる素晴らしい楽曲の為、是非視聴してみて欲しい!
●PC版OP曲:永遠のアセリア
●PC版挿入曲:hallelujah
●PC版ED曲:この大地の果てで
●PSP版新規OP曲:Limit of Heaven
Limit of Heaven - 川村ゆみ 【FULL 歌詞付きin動画】
②KILLER QUEEN(シークレットゲーム-KILLER QUEEN-)
ゲーム自体は生き残りをかけた13人によるデスゲーム(昔に漫画・映画化されたバトル・ロワイヤルみたいなやつ)で同人ゲームが始まり。私はその頃からプレイしていた(発売2006年)
事故で恋人が死亡し、空虚に生きていた主人公は目が覚めると見たこともない建物内に監禁されており、傍には死んだ恋人に姿が酷似したヒロインと名前が同じヒロインがおり、脱出するためには各々が提示された条件をクリアしなければならないのだが、どちらかが生き残るためにはどちらかが死ななければならない状況をどうにか打破していく、そんなシナリオ展開である。
同人版はヒロインが2人でそれぞれ最初から違うシナリオ展開となり、シナリオボリューム感は相当なものであった。
その後、PS2版に移植され、ヒロインが4人の4部構成となって復活。また、同人版では描かれなかった舞台の裏側にも触れられており、同人版をプレイしなくても楽しめるが、知っていた方がよりシナリオを楽しめるゲームとして良移植となった。
また、さらにPC版に逆移植(江戸化)され、ヒロインが1人追加の5部構成となった。現在Switch版(こちらは全年齢)も発売されており、結構セールをやってるのでもし興味があればこちらをプレイされるのも良い。
※ちなみに次回作もあるのだが、完全版商法で個人的には好きになれなかった…
楽曲は同人版・PS2版PC逆移植版、またPSP移植版にそれぞれOPとED曲がある為、驚異の6曲( ゚Д゚)!?
その中でも個人的に好きな同人版OPとPS2版PC逆移植版のOPをオススメする
●同人版OP:トラワレビト
●PS2版PC逆移植版OP:シークレットゲーム
③彼女たちの流儀 Their Styles
なんか吸血鬼と近親相姦と演劇の学園物語だった気がする…(2006年発売)
シナリオは吸血鬼によるダークな要素と学園での日常とがうまく織り合わされた内容であったが、自分の記憶はOP曲!!それにすべてが集約されている。
担当しているユニットは知る人も多い、fripSide!アニメソング等で比較的メジャーなグループだが、ボーカルを初代のnaoが担当している。
江戸ゲソングの中でも自分が一番好きな曲はこれだと思われる。
ゲームはプレイしなくてもいいから、ブラウザバックする前に曲は絶対に聴いてほしい。
●OP曲:Red-reduction division-
Red-reduction division- FULL ver.
都市伝説やミステリー・ホラー要素の詰まったストーリー(2007年発売)
個人的に反魂とかそういった禁忌の要素は好みなので、こういったオカルト系のシナリオがもっと出てほしい(´-ω-`)
あまり語るとネタバレになるので、気になる人はOP曲と体験版でもやってくれ。
●OP曲:レコンキスタ
⑤バルドシリーズ
戯画のTEAM BALDRHEADによって製作されている2Dバトルアクションの総称であるが、もっともメジャーなのはBALDR SKY系列だと思う。自分もBALDR SKY DIVEはプレイした。(REVELLIONは2006年、SKYは2009年発売)
個人的にシリーズで一番好きな曲はBALDR BULLET "REVELLION"でゲームに合ったメカニカルな楽曲が非常に好みで何回もOPを聴いた。
勿論、SKYの透明感ある曲も素晴らしいので両方オススメ(≧▽≦)
●BALDR BULLET "REVELLION" OP曲:Emphatic
●BALDR SKY Dive1 OP曲:Restoration~沈黙の空~
●BALDR SKY Dive2 OP曲:jihad
BALDRSKY Dive2 OP - jihad / KOTOKO [歌詞付き]
●BALDR SKY DiveX OP曲:楽園のメタファー
以上、常体。
「あ~、この時代知ってるわ~」って人も、知らない人も『こんな江戸ゲソングがあったんやな…』って知ってもらえたら嬉しいです(懐古)
好きな(だった)江戸ゲブランド紹介
●Xuse:アセリアの版権だけ分化したから、元々のブランドはあまりやったことないな…(´-ω-`)
●あっぷりけ:オダワラハコネさんがシナリオを手掛ける伝奇モノは好き。なんかクラファンで頑張ってるみたい。あとアズール系列は面白かった。
●あかべぇそふとつぅ:複数のブランド抱えててわけわからん事になってるけど、「G線上の魔王」や「暁の護衛」は主人公かっこ良すぎてヒロインとかどうでもよかった(言い過ぎ)。「るいは智を呼ぶ」や「DEVILS DEVEL CONCEPT」、「揺り籠より天使まで」といったダークな雰囲気に飲まれたシナリオ展開も好きだったなぁ…
●フロントウィング:というよりもグリザイアシリーズか…
男主人公がカッコ良いゲームは良いゲーム!というのは持論ですが、間違ってないと思う。シナリオ厨であることは自覚しており、特に苦難を乗り越えた先にある展開や人の成長記が大変好みであるという事を念頭に置き、その為、恋愛要素や江戸的な表現が不足することはお許し頂きたい。
さて、本命のお家でポケモン!美少女争奪戦!!の予選は通過したので、決勝トーナメントでどこまでいけるかはわかりませんが、全力を尽くしたいと思います。
終了次第、使用した構築記事を上げる予定なので、そちらも見て頂けると嬉しいです。
それでは(≧▽≦)
【供養雑記】お家でポケモン!美少女争奪戦!!からの江戸ゲ紹介()
5/5にレノバスさん主催の大会に参加し、残念ながら3-3で予選落ちしてしまいましたが、大会開催の趣旨に同調し、自身がプレイしたことのある江戸ゲを紹介したいと思います。
ただし、自分が過去にやった事のある江戸ゲについて、これをオススメするとかではなく、「へー、こんなのもあるんだ」と見識を深める為にぼんやりとみていただければ幸いです。
なお、自分はあまりキャラゲーにはさほど興味がなかった様で、そういった意味では抜いたり、可愛さを求めた要素はあまり含まれておりませんのでご注意ください。
確か中学1年の時にコンシューマー版(PS2)をプレイした。
PC版の発売日はなんと2003年…20年近く前のまさしく江戸ゲ(´・ω・`)
PS2版も若干エッチなCGが思春期の自分に様々な影響を与えたと思っている()
※私の「リレルラエル」もこのゲームの都市名から戴いている
異世界召喚SLGというジャンルではあったが、シナリオがしっかりしていて、また安易な「俺つえー」展開ではない部分も非常に評価が高いポイント。
もちろん特別な力を持っているのは確かだが、自分の周りを守る為に敵を殺す事の葛藤を抱えながらも前に進む姿は島崎藤村の「夜明け前」の様な印象を与えた(文学感
また、何かを得るためには、何かを失うという事の大切さを教えてくれた作品だった。
なお、この作品をプレイしてから他の異世界転生とか召喚系等はご都合主義満載のクソだと感じてしまった(この作品の続編も含め)
永遠のアセリアの世界観を継いだ2作目(駄作)
システム面では一部キャラがぶっ壊れすぎていてゲーム性が破綻しており、シナリオは結局最後はご都合主義でハッピーエンド!みたいな展開が前作の評価を高めた「陰を潜めた救い」を台無しにさせた事は否めない。
変な学園要素や異世界を学校の仲間とともに巡る(元の世界に還る目的はあったが)部分で悲壮感や必至感が薄れ、「これいる?」感が凄まじかった。
学園時代に親友ポジション(イケメン)が敵として襲い掛かり、殺さねばならないシチュエーションにおいても結局ご都合主義で犠牲にならず、その後主人公に同行する流れを見て唾棄した(汚い
なお、前作においては1周目は必ず親友2人を殺さなければならなかった(素晴らしい
現在、永遠神剣シリーズ(上記作品の事)の版権をプロデューサーがメーカーから譲り受けたこともあり、3作品目の制作がクラウドファンディングにて始動している。
次作は神ゲーであることを祈るばかり(´・ω・`)
☆3days:Lass
なんでこのゲームをプレイしたか、記憶がない…(たぶんOP歌ってる人がアセリアと同じだからとかそんなん)
いわゆる死にゲー(グロいので、グロを表示させないブラッドフィルター?なるものが存在していた)。あと魔術とか厨二要素はあとから出てくる。
結局救いがあるんだか、ないんだか…まあそんなゲームが好きなんだろうなと思っている(自問自答
なお、次作は多数のハードで展開された11eyes(自分は未プレイ
☆G線上の魔王:あかべえそふと
たぶん体験版で「魔王」がカッコいいなぁ、って思ったのがきっかけでプレイしたんだと思う。章ごとにヒロインが分岐し、最後に真相を理解できるように収束していく流れは個人的に好きだった。
ラストに涙腺が緩んだのはナイショ
ヒロインを可愛いと思ったり、愛着が湧くことはなかったが、終始魔王がかっこよかった印象^^
☆グリザイアシリーズ:フロントウィング
「果実」「迷宮」「楽園」の3部作からなる学園もの(ではない
果実という単語をみて、退廃感があったのでプレイしたのではないかと思われる。
過去に暗い要素を孕んでいるキャラクター性・ストーリー性というものを好んでいるんだなぁと自分の性癖を再認識した作品(しなくていい
トラウマを乗り越えた先の成長にこそ価値がある、というある種歪んだ思想感をもってしまったのもこのゲームのせい(被害妄想
とはいえ、内容はぼんやりとしか思い出せないので、再プレイするのもいいかもしれない…ディスクが残っていればな()
以上、自分の記憶にある江戸ゲを紹介させていただきました。
よく考えてみると美少女ゲである必要性がないな、と感じてしまいましたが、まあ一括りに美少女ゲームといっても様々なジャンルがあるという事で(´・ω・`)
本日は大会の決勝トーナメントという事で、これから対戦に臨む方への応援とともに、このクソ記事を供養させて頂きます()
【S5】ペリガメナット(とゆかいな仲間たち)【最高:10xx位/最終:爆死】
皆様、S5お疲れ様でした。
今更ですが、記事を作成しました。
初めての記事となりますので、読みづらい部分があるかと思いますが、留意頂ければ幸いです。
構築記事というよりもサブロムで使用していた構築の雑記ですので、その点も踏まえてご了承ください。
さて、サブロムでは主に天候パを軸として構築を使用しており、今回は雨パを採用しました。
【4/25時点での順位】
※この後勝利して3桁チャレンジまで行ったのですが、画像を取り忘れ&敗北しました;;
【初期構築】
●ペリッパー:湿った岩
図太いHB
熱湯、暴風、叩き落とす、とんぼ返り
●カジリガメ:ラム
意地AS
●ナットレイ:残飯
勇敢HAbベース(HB:陽気ミミッキュのA+2珠Dゴーストダイブ耐え)
パワーウィップ、ジャイロボール、宿り木の種、守る
●ドリュウズ:気合の襷
陽気AS
※チョッキドリュウズも試行しましたが、襷の方が使用感は良好
●ドラパルト:命の珠
控え目:CS
流星群、シャドボール、雷、火炎放射
●ミミッキュ:呪いのお札
陽気AS
【所感】
当初は、ペリッパーに湿った岩を持たせ、雨の場もちを高めながらナットレイとのサイクルを回し、ラムカジリガメで欠伸をケアor起点から舞う事でフィニッシャーとして雨下や自らのダイストリームで雨を降らせてスイープする動きを意識していました。
相性保管として、電気の一環を切り、ペリナットと合わせてサイクルを優位に運ぶステロ役として襷ドリュウズ、雨下のカジリガメ以外の高速アタッカーとして珠特殊ドラパルト、便利枠としてお札ミミッキュで回しており、相手の構築に合わせた柔軟の選出により高い勝率で中盤を推移しておりました(あまり対戦回数をこなさない為、順位はお察し)
終盤には特殊ドラパルトの増加により、初手ナットやペリッパーが何もできずに落ちていき、ダイマを切られると珠カジリガメのダイロックでも確定では倒せない為、常に特殊ドラパルトの陰に怯え、汎用性の高いペリガメナットという並びが選出できない事が多々発生。元々皮を盾にダイマ、雨ターンを枯らしてくるミミッキュとドラパルトにはペリガメを選出しなくなる傾向が増え、構築の意義が失われていると感じ、様々な保管役を探してみていたが、なかなかしっくりくるポケモンが見つからず、ならばあえて雨選出を表とした裏の独立した選出をしようと考えました。
雨選出の厳しいドラパミミッキュミトムが同居している構築に対しては、できる限り雨を出さない事を意識し、上3匹に強く出るためにSが上昇した型破りドリュウズをアタッカーとして刺す事にし、龍舞バトンドラパルトを採用。
特に、ペリガメナットのドリュウズはスカーフもしくは襷が多く、ドラパルトも特殊アタッカーを意識されやすくバトンが読まれにくいと思い、相手の考慮外からバトンを繋げられる起点作成役を模索(普通の粘土両壁は初期からバトンを想定され易いため)
とあるツイートで、ゴチルガエンについての呟きを発見し、捨て台詞ガオガエンの起点作成能力の優秀さに気づき、雨選出でよく行われた初手対面でのドラパミミッキュは大体引くため、裏から出てきたポケモンに捨て台詞が刺さり、そのままドラパルトで龍舞、バトンをしやすい流れが想定できた為、最遅襷ガオガエンを採用しました。
【最終調整】
●ペリッパー:眼鏡
控え目HCs
波乗り、暴風、とんぼ返り、堪える
●カジリガメ:命の珠
意地AS
●ナットレイ:残飯
呑気HAbベース(HB:陽気ミミッキュのA+2珠Dゴーストダイブ耐え)
パワーウィップ、ジャイロボール、ボディプレス、守る
※S実数値24:最遅ナットレイ抜き抜き
●ドリュウズ:ラム
陽気AS
●ドラパルト:弱点保険
意地:HAs
ドラゴンアロー、鋼の翼、龍舞、バトン
※S:最速100族抜き
●ガオガエン:襷
勇敢:AC(最遅)
オーバーヒート、DDラリアット、鬼火、捨て台詞
※捨て台詞後にドラパへ被弾する事を防ぐために最遅
【選出】
●ペリガメナット:初手に電気技が飛んでこないと判断時
●ナットペリガメ:初手ミトムやヒヒダルマの選出濃厚時
●ガメペリナット:初手ラプラスの選出濃厚時
●ガエンドラパドリュウズ:ドラパミミッキュロトムがいる場合はほぼコレ
※相手にアーマーガアやナットレイ、カバルドン、黒い霧持ち(ミロ・ドヒドイデ)がいる場合は出さない
【所感】
まず、当初の雨選出からペリガメ+保管枠という選出をほぼしなくなり、裏選出であるガエンドラパドリュウズで厳しいアーマーガアやナットレイには雨を選出すると決めていた以上、特にこの2体に致命的なダメージを与える必要が出てきた為、ペリッパーに眼鏡を持たせる事にしました。サイクルを重視していた為、雨ターンを伸ばす必要性をさほど感じなかった事やダイバーンで天候を変えられてしまう事が多々発生する為、それよりも物理が高い相手への特殊打点を優先。
カジリガメは、ドリュウズにラムを持たせたかった為、命の珠を採用し、さらなる火力の増強をすることで抜き性能は格段に上昇したものの、諸刃の反動や元々の耐久が高いわけではない為、珠ダメがマイナスに働く点は憂慮しなければならなくなったのは痛いところ。
ナットレイに関しては、剣舞ミミッキュの相手をする役目は必須の為、その分の耐久を確保することの他に、相手のナットレイを自身のナットレイで削りに入れる必要も出てくる(こちらに有効打がないとペリッパーに引かざるを得ず、相手は宿り木・守るを連打してくる)為、宿り木を切って、ボディプレスを採用。守るは、初手のヒヒダルマの技を見るために外すことができず、色々と欲張った構成になったが、あとは立ち回りでカバーする事にしました。
裏選出であるバトン構築ですが、こちらはガオガエンで起点を作成し、ドラパルトで舞い、バトンをするだけなので、ドリュウズにバトンができればほぼ勝利する事ができ、その点のみを意識した立ち回りをするだけでした(あとは急所被弾しない事を祈る)
ガオガエンは襷の為、物理相手ならば「威嚇→捨て台詞→ガエンに戻して威嚇」で火力を削ぐことが出来る為、ドラパルトやドリュウズの起点を作成する事は容易でした。
【終わりに】
ペリガメナットは100戦ほど回しましたが、個人的には岩ペリッパー・ラムカジリガメ・残飯ナットレイの組みあわせが一番使いやすく、立ち回りもスマートにできたと思いました。しかし、眼鏡ペリッパーや珠カジリガメの瞬間火力を知ってしまうとなかなか戻す事もできなかった為、少々反省。とはいえ、まだまだペリガメナットはポテンシャルを秘めている構築の為、今後の解禁ポケモンや環境の変化に応じた保管役や立ち回りを見つけてみるのも面白いと感じました。
おまけに、ペリガメナットの天敵を個人的に記してみたので、良ければご参考程度に。
ここまで読んで頂き、有難うございました。
◆雨パ(ペリガメナット)の天敵ランキング
☆Sランク(犯罪者級)
・ミミッキュ:皮で受けられて、剣舞→ダイウォールで雨が切れて、返しのダイなんちゃらでガメが死ぬ。ナットで倒すが、剣舞Dゴーストダイブだと削れてるとナットも死ぬ
・ドラパルト:特殊、身代わり、スカーフあたりが辛い。特に、特殊は10万でペリッパーが雨降らせただけで乙るか、ダイバーン→ダイサンダーで雨すら残せずに死ぬ
・水ロトム:初手トリックから展開されるとナットが起点になる、裏出しは択の連続
・ガマゲロゲ:すいすい→S負けからの草技で乙、貯水→すべてが無理
☆Aランク(やや雨選出を躊躇う)
・ヒヒダルマ:初手にナットと対面し、守って技を見てから択ゲー(氷柱落とし怯みは降参)
・バンギラス:雨下でもダイマされると眼鏡なみのりを耐えられる。あと天候をコロコロ変えられるのは厳しい…
・ギルガルド:襷はペリッパーで頑張れるが、保険はキンシで雨ターン稼ぎ。またHBが多数のためガメもキンシと剣舞の択ゲー(なんやかんやしてる内に雨が切れる)
・パッチラゴン:こちらからワンパンできるのが、非ダイマ時での諸刃のみのため、相手のほかに通りがよほど良くないと出さない(相手の非ダイマを狙うが、基本は雨下でないと抜かれている想定)
・エルフーン:コットン→身代わりでナットレイのジャイロが枯らされないように気を付ける
・ドヒドイデ:ラムなら剣舞諸刃を打ちたいが、珠だと反動+珠ダメがしんどい(舞う起点をうまく探す)
☆Bランク(所持してる技、特性次第)
ルカリオ:雷パンチは犯罪、襷を盾にして必ず1体を失う覚悟
ルチャブル:やっぱり雷パ(ry
ヌオー:天然だけで頼む(貯水とか聞いてない)
☆Cランク(個人的に嫌い)
コータス:後だしペリッパーで頑張る(相性はこっちが有利なはずなのに、色々と辛い。特に後続が相性悪い)
カバルドン:雨を降らさせてくれ、頼む